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투자 이야기/투자 공부

게임 관련주 투자에 관심을 가져야할 때 입니다.

by 곰같은 남자 2021. 6. 29.

저의 고등학생 시절 중 절반은 게임과 함께 보냈다고 해도 과언이 아닐 정도로 게임을 많이 했습니다. 주말에는 PC방에서 하루 기본 10시간씩 게임을 했습니다. 라그나로크, 던전 앤 파이터, 피파 온라인, 그리고 고3을 통째로 날려버린 카오스까지 아직도 기억이 생생하네요. 

출처 : 언스플래쉬

 

많은 사람들이 여전히 PC게임을 즐기지만, 최근 주변 사람들을 보면 핸드폰 게임도 참 많이 하더군요. 게임 관련주에 투자하는 것도 좋을 것 같다는 생각을 어렴풋이 하던 중, 얼마 전 메타버스와 관련된 글을 쓰면서 "가상 세계와 가장 잘 어울리는 것이 게임이 아닐까?' 싶은 마음이 들었습니다.

 

이참에 게임 관련주와 시장에 대해 자료를 조금 찾아봐야겠다 싶어 여러 글들을 읽다가 VanEck라는 자산운용사에서 발행한 게임 관련 리포트를 재밌게 읽어서 블로그에 공유해보려 합니다. 

 

게임 관련주와 시장은 매력적인 투자처입니다.

PC게임과 핸드폰 게임, 비디오 게임 업계의 수익은 지난 몇 년 동안 사상 최고치를 기록했으며, 엄청난 규모의 상금이 걸려있는 국제대회가 매년 열리고 있습니다. 또한 수백만 명의 사람들이 즐기는 게임 속에서 콘서트와 다양한 이벤트가 벌어지면서 점차 게임 세계와 현실 세계의 경계가 모호해지고 있습니다. 

 

전 세계적으로 발생한 코로나 19로 인해 수십 억 명의 사람들이 집에 갇혀 지냈고, 이는 게임 시장의 활황을 이끌어냈습니다. 하지만 이는 갑작스러운 현상은 아닙니다. 게임 산업은 사회적 변화에 맞춰 탄탄하게 성장해나가고 있었습니다.   

출처 : VanEck, 게임 산업 성장 속도 예상

 

온라인 양방향 엔터테인먼트에 대한 소비자의 수요 : 2000년대 초 소셜 미디어가 대중화되면서 사람들은 온라인에서 소통하는 것에 대한 거부감이 줄어들었습니다. 

 

디지털 미디어 환경의 파편화 : 넷플릭스, 디즈니+, 유튜브. 포트 나이트 등 다양한 미디어가 나오면서 기존의 단편적인 미디어 활동에서 점차 자신들의 취향을 반영한 세심한 엔터테인먼트 소비가 활성화되었습니다. 

 

인구학적 변화 : 젊은 소비자들은 부모님의 핸드폰, 아이패드와 같은 도구를 통해 온라인 세상을 빠르게 접해온 세대입니다. 그들은 성인이 된 이후에도 온라인 게임을 하는 데에 많은 시간을 쓰며, 구매력을 갖췄기에 점점 더 많은 돈을 게임에 사용하고 있습니다. 

 

 

게임 산업은 엄청난 속도로 성장하고 있습니다.

게임 업계는 사람들의 게임 플레이 시간을 늘리기 위해 기술을 발전시켜왔습니다. 아케이드 기계(오락실 게임기 같은)는 가정용 콘솔 게임으로, 컴퓨터의 대중화로 PC게임으로, 모바일 기계의 발전으로 모바일 게임까지 영역을 확장했습니다.

 

현재 게임 산업에서 가장 큰 3가지 플랫폼은 PC, 콘솔, 모바일이며, 그중에서 가장 빠르게 성장하고 있는 플랫폼은 모바일입니다. 2015년부터 수익이 연간 22%씩 상승하고 있으며, 전체 게임 시장의 수익보다 15%나 빠르게 앞질러 가고 있습니다. 

출처 : VanEck, 모바일 게임 성장

 

게임 산업의 수익 모델에도 변화가 있습니다. 과거에는 단순하게 게임을 파는 일회성 거래였다면, 최근에는 구독 모델을 기반으로 성장해나가고 있습니다. 게임 제작사는 게임 내에서 다양한 활동을 하고 돈을 지불할만한 콘텐츠를 지속적으로 생산합니다. 사용자들이 오래 머물수록 게임 내에서 돈을 소비하도록 만드는 것이지요. 

 

우리가 한 번쯤은 들어봤을 법한 포트 나이트가 가장 좋은 예시입니다. 2018년 한 해 동안 24억 달러 (약 2조 7,000억 원)이라는 기록적인 수익을 벌어들였지만, 게임에 접속하여 플레이하는 것은 무료입니다. 

 

게임 산업에 위험도 존재합니다.

코로나 19 이후 게임 산업은 엄청난 주가 상승을 기록했습니다만, 게임 산업을 움츠러들게 만들 수 있는 요인이 몇 가지 있습니다. 

출처 : 게임 산업 주가

 

단일 타이틀만 가진 회사 : 게임 제작사가 하나의 게임 타이틀에만 너무 의존한 구조라면 게임을 즐기는 사람이 줄어들거나, 어떠한 부정적인 리뷰에 의해 수익이 흔들릴 수 있습니다. 다양한 라인업을 가진 게임회사로 성장해야만 합니다.

 

규제 법률 : 게임 수익에 실질적인 영향을 미치는 요인입니다. 특히 중국은 중국 내에서 새로운 게임을 출시하는 것에 대한 엄격한 규정이 있습니다. 2018년 자료에 따르면 중앙 정부 기관이 9개의 게임에 승인을 내주지 않아 출시되지 못했습니다.

또한 미국에서는 보안상의 문제로 중국의 응용 프로그램 및 소프트웨어 사용을 금지하고 있습니다. 

출처 : 언스플래쉬

 

랜덤 박스 : 랜덤 확률 아이템 박스는 게임 내에서 쉽게 접할 수 있는 일종의 도박입니다. 이는 아이들에게 부정적인 영향을 끼칠 수 있으므로, 유럽 연합 국가는 강력하게 금지하는 법안을 발표했습니다. 

 

업계 신규 경쟁자 : 높은 수준으로 성장하는 산업에 참여하려는 경쟁자가 많은 것은 당연합니다. 그중에서도 모바일 게임은 기존의 PC게임, 콘솔 게임 시장보다 개발 비용이나 사업 진입 장벽이 훨씬 낮습니다. 

모바일 게임에서 높은 지배력을 갖고 있는 게임 회사는 지속적으로 신규 게임의 도전을 방어해내야 합니다. 

 

코로나 19 이후의 삶 : 물리적인 거리두기가 끝나면 사람들은 온라인 활동 시간을 줄이고, 오프라인에서 경험할 수 있는 엔터테인먼트 활동으로 복귀할 수 있습니다.  

 

 

게임 산업의 관련 기업과 사업 구조

게임 산업과 연관된 사업 구조는 크게 8개로 나뉩니다. 

 

⑴ 제작사 : 게임을 개발하고 마케팅과 게임 배포를 담당.

⑵ 개발사 : 전문적으로 소프트웨어를 개발.

⑶ 콘솔 제작사 : 비디오 게임을 개발하고 콘솔을 제작.

⑷ 칩 제작사 : 그래픽 구현을 위한 칩과 반도체 등을 개발.

⑸ eSports : 리그 개최 및 이벤트, 게임 팀 운영.

⑹ 모바일 게임 : 모바일 게임을 제작.

⑺ 하드웨어 제작 : 키보드, 마우스, 헤드폰과 같은 하드웨어 제작

⑻ 스트리밍 서비스 : 유튜브, 트위치와 같은 플랫폼을 이용해 콘텐츠 생성.

 

아래는 대표적인 게임 회사들의 사업구조를 나타낸 도표입니다.

출처 : VanEck, 대표적인 게임 회사, 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블도 보입니다.

 

출처 : VanEck, 대표적인 게임 산업 기술 회사

 

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글을 읽어주셔서 감사합니다.

틀린 정보가 있다면 고견을 남겨주세요. 보답하는 마음으로 열심히 공부하고 성장하겠습니다.

여러분 모두 성공적인 투자 하시기를 기원하겠습니다.

 

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